Uvod u računarsku grafiku
Čas obuhvata uvodnu igru "Emocije u pikselima", interaktivno kodiranje i dekodiranje slike, razvrstavanje primjera rasterske i vektorske grafike, upoznavanje s RGB modelom boja te završni izazov prepoznavanja i kodiranja piksel-uzoraka.
45 minuta
Informatika
Циљеви и исходи учења и поучавања
Cilj: Upoznati učenike s osnovama računarske grafike, načinom prikaza slike u računaru i osnovnim modelima zapisa slike te razvijati logičko mišljenje, digitalnu pismenost i saradničko učenje.
Ishodi učenja i poučavanja
Učenik/učenica:
- objašnjava šta je računarska grafika i kako se slike prikazuju u digitalnom obliku
- razlikuje crno-bijelu i RGB sliku te razumije osnovni princip kodiranja boja
- razlikuje rastersku i vektorsku grafiku
- povezuje prikaz slike s njenim digitalnim zapisom (pikseli i podaci) te razvija saradnju i komunikaciju kroz zajednički rad
Детаљан опис реализације
Aktivnost 1 – Uvodna igra "Emocije u pikselima"
Uvodna igra „Emocije u pikselima": Nastavnik pokreće interaktivnu HTML aplikaciju „Emocije u pikselima" i prikazuje jednostavnu mrežu 8x8 u kojoj svaki kvadratić predstavlja jedan piksel. Objašnjava učenicima da se digitalna slika sastoji od velikog broja malih tačaka koje zajedno grade prikaz. Zadatak učenika je da osmisle jednostavan emoji koji prikazuje njihovo trenutno raspoloženje koristeći samo crne i bijele piksele. Učenici daju upute nastavniku koje kvadratiće treba obojiti, a nakon formiranja slike pokušavaju opisati redove pomoću brojeva (npr. broj crnih i bijelih polja). Na taj način učenici dolaze do zaključka da se slika može prikazati i zapisati pomoću podataka.
Aktivnost 2 – Kako računar vidi sliku?
Kako računar vidi sliku?: Nastavnik povezuje prethodnu aktivnost s pojmom računarske grafike i objašnjava da računar slike ne vidi kao čovjek, već ih prikazuje pomoću digitalnih podataka. Učenicima objašnjava da se jedan od načina prikaza slike zasniva na pikselima koji čine mrežu i stvaraju digitalnu sliku. Učenici koriste interaktivne web aplikacije „Kodiranje slike" i „Dekodiranje slike" gdje prvo crtaju jednostavan prikaz pomoću piksela, zatim ga pretvaraju u niz podataka i ponovo rekonstruiraju. Kroz ovu aktivnost učenici uočavaju vezu između vizualnog prikaza i njegovog digitalnog zapisa.
Aktivnost 3 – Rasterska i vektorska grafika – prepoznavanje i razvrstavanje
Rasterska i vektorska grafika – prepoznavanje i razvrstavanje: Nastavnik uvodi dva osnovna načina prikaza slike u računaru: rastersku i vektorsku grafiku. Objašnjava da je rasterska grafika sastavljena od piksela, dok se vektorska grafika zasniva na linijama i oblicima koji se opisuju matematičkim zapisom. Učenici rade zadatak razvrstavanja različitih primjera (fotografija, emoji, logo, crtež, ikona) u dvije kategorije. Nakon razvrstavanja učenici u paru ili grupi obrazlažu svoje odluke i upoređuju karakteristike ova dva načina prikaza slike.
Aktivnost 4 – RGB i boje u digitalnom svijetu
RGB i boje u digitalnom svijetu: Nastavnik uvodi RGB model boja i objašnjava da se boje na digitalnim ekranima stvaraju kombinacijom crvene, zelene i plave svjetlosti. Učenici posmatraju primjere miješanja osnovnih boja i povezuju ih sa prikazom boja na telefonima, računarima i televizorima. Kroz razgovor uočavaju razliku između crno-bijelog prikaza i prikaza u boji te zaključuju da svaka digitalna slika predstavlja precizan zapis informacija koje računar obrađuje.
Aktivnost 5 – "Tajni grafički izazov – pogodi i kodiraj"
„Tajni grafički izazov – pogodi i kodiraj": U završnom dijelu časa učenici dobijaju jednostavne crno-bijele piksel-uzorke koji predstavljaju skrivene simbole (npr. srce, slovo ili osmijeh). Njihov zadatak je da prepoznaju prikaz, opišu ga kao niz piksela ili podataka i pokušaju prenijeti drugom učeniku koji treba rekonstruisati sliku na osnovu opisa. Kroz ovu aktivnost učenici uočavaju da se ista vizualna informacija može prikazati na različite načine i da računar obrađuje slike putem digitalnog zapisa. Na kraju nastavnik vodi kratku refleksiju pitanjima: Šta je bilo lakše – crtati ili kodirati sliku? Kako računar „razumije" slike?
- Pametna tabla ili projektor
- Računari ili tableti s internetom
- Interaktivne web aplikacije „Emocije u pikselima", „Kodiranje slike" i „Dekodiranje slike"
- Papir i olovke za skiciranje piksela
- Primjeri fotografija, logotipa, emojija i ikona
Praćenje se vrši kroz završnu refleksiju u Aktivnosti 5, gdje učenici odgovaraju na pitanja o iskustvu kodiranja i razumijevanju digitalnog zapisa slike.
/
/
Упитник за процјену припреме за час
Тренутна процјена припреме за час
Čas obuhvata uvodni razgovor o svakodnevnim navikama i raspodjeli vremena, demonstraciju izrade tabele i grafikona u Excelu koristeći gotove predloške, samostalnu izradu vlastitog rasporeda aktivnosti te analizu rezultata i samoevaluaciju.
Čas obuhvata formiranje timova s jasno podijeljenim ulogama u Microsoft Teams-u, izradu DEMO vizuelnog rješenja na osnovu zahtjeva klijenta, evaluaciju radova prema definisanim kriterijima te završnu samoevaluaciju i refleksiju o timskom radu.
Čas obuhvata uvodnu aktivnost "Linija slaganja" o pouzdanosti informacija, demonstraciju pretraživanja na internetu, rad u parovima na procjeni pouzdanosti izvora, tehniku "Slagalica" u ekspertnim grupama te završnu refleksiju "Poruka budućem sebi".
Na času učenici upoznaju ortogonalnu projekciju i razlikuju nacrt, tlocrt i bokocrt. Kroz grupni rad, praktično crtanje i analizu prostornih prikaza razvijaju prostorno mišljenje, preciznost, saradnju i sposobnost sagledavanja problema iz više uglova
Na času učenici kroz praktičan rad upoznaju obradu lima, pravilno koriste alate te mjere, režu, turpijaju i oblikuju materijal. Izradom narukvice za prijatelja razvijaju preciznost, kreativnost, saradnju, strpljenje i empatiju.
Na času učenici upoznaju vrste i značenja saobraćajnih znakova te pravila prvenstva prolaza. Kroz grupni rad, izradu znakova i simulaciju raskrsnice razvijaju saobraćajnu sigurnost, saradnju, strpljenje i odgovornost.
Na času učenici upoznaju vrste građevinskog otpada i postupke njegove mehaničke prerade. Kroz rad u grupama, diskusiju i kreativne aktivnosti razvijaju ekološku odgovornost i razumiju značaj reciklaže za očuvanje prirodnih resursa.
Slušanje kompozicije „Divlji jahač“ Roberta Šumana kroz analizu emocija, tempa, dinamike i izvođača, uz povezivanje muzičkog nemira sa svakodnevnim situacijama, pjevanje, igru, ilustraciju te primjenu tehnike uzemljenja.
Vježbanje čitanja i pisanja rimskih brojeva do 1000 kroz uvodno ponavljanje na tabli, samostalan rad na nastavnom listiću uz samokontrolu, interaktivnu igru sa plakatom u parovima te refleksiju emocija i samoprocjenu znanja.